네 자리 수의 덧셈과 뺄셈을 가르치는 프로그램입니다. 미취학 아동에게 수학의 기초를 가르치는 컴퓨터 프로그램. 게임 "수학적 비교"


미적분 트레이너- 사람의 지적 잠재력을 쉽고 크게 증가시킵니다.

기술을 습득하고 표준 자격을 이수한 결과 스포츠 카테고리(I 카테고리, II 카테고리, III 카테고리, 스포츠 마스터 후보, 스포츠 마스터 및 그랜드 마스터)가 할당됩니다.

  1. 그룹의 사람들은 아름답고 정확하게 말하는 능력과 마음 속으로 빠르게 세는 능력으로 구별되며 일반적으로 똑똑한 것으로 분류됩니다. 마음 속으로 빠르게 세는 능력을 통해 학생은 더 성공적으로 공부할 수 있고 엔지니어와 과학자는 활동 결과를 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다.
  2. CS는 학생뿐만 아니라 엔지니어, 교사, 의료 종사자, 과학자 및 다양한 수준의 관리자에게 필요합니다. 빨리 생각하는 사람은 공부하고 일하는 것이 더 쉽습니다. 미국은 재미있기는 하지만 장난감이 아닙니다. 그것은 학생이 한때 떨어졌던 "레일"로 돌아갈 수 있게 해줍니다. 정보 인식의 속도와 품질을 향상시킵니다. 모든 것에서 정확성을 규율하고 생산합니다. 세부 사항과 사소한 일에 주목하도록 가르칩니다. 저장하는 법을 가르칩니다. 물체와 현상의 이미지를 만듭니다. 미래를 예측하고 인간 지능을 개발할 수 있습니다.
  3. 머리의 "개조"는 뇌를 구조화할 수 있는 간단한 산술 연산으로 시작해야 합니다.
  4. 마음 속으로 빠르게 셀 수 있는 능력은 학생에게 자신감을 줍니다. 원칙적으로 학교나 대학에서 잘하는 사람이 머리에 가장 빨리 세어진다. 뒤처진 학생이 마음 속으로 빨리 세도록 배운다면 이것은 자연스럽게뿐만 아니라 다른 모든 과목에서도 학업 성과에 확실히 유익한 영향을 미칠 것입니다. 이것은 실제로 입증되었습니다.
  5. 구술 계산 중 임의의 관심과 관심은 뒤처진 학생의 방황하는 시선을 고정된 시선으로 바꾸고, 관심의 집중은 공부하고 있는 주제나 과정의 깊이의 몇 층에 이른다.
  6. “수학 연구는 생각의 올바른 언어 표현에 익숙해지고, 말의 정확성, 간결함 및 명확성에 익숙해지고, 인내, 의도한 목표를 달성할 수 있는 능력을 기르고, 작업 능력을 개발하고, 올바른 자기 평가에 기여합니다. 공부하고 있는 주제를 마스터하는 것입니다.” (Kudryavtsev L.D. - 러시아 과학 아카데미의 해당 회원. 2006.).
  7. 일반적으로 마음 속으로 빨리 세는 법을 배운 학생은 더 빨리 생각하기 시작합니다.
  8. 천성적으로 계산을 잘하는 사람은 자연스럽게 다른 과학에서 지능을 발견할 것이고, 천천히 계산하고 이 기술을 배우고 숙달하는 사람은 그의 마음을 향상시키고 더 날카롭게 만들 수 있을 것입니다(플라톤).
  9. 습득 한 구술 계산 기술은 일부에게는 5-10 년 동안, 다른 사람들에게는 평생 동안 충분할 것입니다.
  10. 우리 후손들이 배우고 지식을 얻는 것이 더 쉬울 것입니다. 그러나 구두 계수 문화는 항상 인간 문화의 필수적인 부분이 될 것입니다.
  11. 머리 속으로 계산을 빨리 하는 사람들은 명료하게 생각하고, 빨리 인식하고, 더 깊이 보는 경향이 있습니다.
  12. CS를 마스터하면 비유적이고 도식적이며 체계적인 사고가 개발되고 작업 기억, 지각 범위가 확장되고 몇 가지 생각에 익숙해지며 사고의 질이 향상되고 사물의 양적 특성으로 작동합니다.
  13. SS는 사고의 명확성, 자신감, 의지가 강한 자질(인내, 인내, 인내, 근면)을 증가시킵니다. 깊고 안정적인 관심 집중, 추측 및 시작된 문구 완성에 익숙해집니다 (특히 미취학 아동 및 초등학생의 경우).



무료 프로그램 및 산술 게임아이들을 허용 숫자의 덧셈, 뺄셈, 곱셈 및 나눗셈을 배우십시오., 과일과 열매, 곤충 및 놀라운 동물의 다채로운 그림과 다른 자연 문자의 이미지를 사용하여 수학 주제 내의 한 자리, 두 자리, 자연 양수를 포함합니다.


교육용 게임 프로그램은 미취학 아동과 초등학교 1, 2, 3학년 어린이를 위해 설계되었으며 수학 게임 형태의 숫자에 대한 산술 연산(더하기, 곱하기, 빼기 또는 나누기) 중 하나를 선택할 수 있습니다.

밝고 다채로운 이미지 덕분에 아이들은 숫자로 기본 작업을 수행하는 방법을 배우는 데 관심이 있습니다.

어린이는 한 자리 숫자와 두 자리 숫자에 대한 작업을 공부하고 교육을 통해 자료를 통합할 수 있습니다. 게임에서 학생은 공부할 산술 연산뿐만 아니라 세 가지 난이도 중 하나를 독립적으로 선택할 수 있습니다.

이 프로그램에서 어린이는 간단한 예와 적절한 수의 그림 형태로 표시됩니다. 예의 수치 결과를 입력할 필요는 없으며, 학생은 마우스로 답변에 해당하는 사진 수를 선택합니다.

예를 들어, 초기 단계에서 덧셈을 학습할 때, 아이는 첫 번째 용어와 두 번째 용어의 사과 수를 함께 세고 답에서 마우스로 해당 사과 수를 선택합니다. 이 프로그램은 답변의 정확성 또는 부정확성을 보여주고 그 수를 계산합니다.

시뮬레이터 게임 산술


이 게임 또는 시뮬레이터에는 각 난이도별로 12개의 예시가 포함되어 있습니다. 필요한 경우 적절한 텍스트 파일에 발명된 예제를 추가하여 예제 수를 최대 23개까지 늘릴 수 있습니다. 동시에 새 사진이 자동으로 제공되지만 여기에는 숫자의 덧셈 또는 뺄셈, 곱셈 또는 나눗셈 모드가 포함될 수 있습니다.
  1. 게임의 압축을 풀고 실행합니다(Sapling 2.0.exe 파일).
  2. 상단 메뉴에서 산술 연산(더하기, 빼기, 곱하기, 나누기)과 난이도(1, 2, 3)를 선택합니다.
  3. 메뉴에서 "시작"을 누릅니다.
  4. 올바른 사진 수를 마우스로 선택한 후 "확인" 버튼을 클릭합니다.

운영 체제:윈도우 98/ME/2000/XP/2003/비스타/7/8
인터페이스 언어:러시아인.
게임 작가: Simferopol에있는 종합 학교 No. 43의 11-A 학년 학생 인 Kononov Vitaliy, 프로젝트 작업.
과학 고문:정보학 교사 Andreychuk Nikolai Vasilyevich.
크기: 357.91kb
프로그램 출시 연도: 09.04.2002

이 프로그램은 무료로 다운로드할 수 있도록 설계되었습니다.

교육 프로그램이나 설명을 다른 사이트에 게시할 때 이 작성자의 페이지에 대한 직접 링크가 전제 조건입니다!

산술은 수학의 가장 기초적이고 기본적인 부분입니다. 그것은 계정에 있는 사람들의 필요에 따라 그 모습을 드러냅니다.

암산

암산이란 무엇입니까? 암산은 고대로부터 유래한 빠르게 세는 법을 배우는 방법입니다.

현재 교사는 이전과 달리 아이들에게 계산 속도를 가르치는 것뿐만 아니라 사고력을 개발하려고 노력하고 있습니다.

학습 과정 자체는 뇌의 양쪽 반구의 사용과 발달을 기반으로 합니다. 가장 중요한 것은 서로를 보완하기 때문에 함께 사용할 수 있다는 것입니다.

실제로 왼쪽 반구는 논리, 언어 및 합리성을 담당하고 오른쪽 반구는 상상력을 담당합니다.

교육 프로그램에는 운영 교육 및 다음과 같은 도구 사용이 포함됩니다. 주판.

주판은 암산 연구의 주요 도구입니다. 학생들이 주판을 가지고 작업하고 뼈를 분류하고 계산의 본질을 깨닫는 방법을 배우기 때문입니다. 시간이 지남에 따라 주판은 당신의 상상이 되고 학생들은 주판을 상상하고 이 지식을 바탕으로 예제를 해결합니다.

이러한 교육 방법에 대한 피드백은 매우 긍정적입니다. 하나의 마이너스가 있습니다-훈련이 지불되고 모든 사람이 그것을 감당할 수는 없습니다. 따라서 천재의 길은 재정 상황에 달려 있습니다.

수학과 산술

수학과 산술은 밀접하게 관련된 개념이거나 오히려 산술은 숫자와 계산(숫자를 사용한 동작)과 함께 작동하는 수학의 한 부분입니다.

산술은 주요 섹션이므로 수학의 기초입니다. 수학의 기초는 모든 후속 지식이 구축되는 기초를 형성하는 가장 중요한 개념과 연산입니다. 주요 연산에는 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기가 포함됩니다.

일반적으로 산술은 훈련 초기부터 학교에서 공부합니다. 1학년부터. 아이들은 수학의 기초를 배웁니다.

덧셈- 이것은 두 개의 숫자가 추가되는 산술 연산이며 그 결과는 새로운 - 세 번째입니다.

a+b=c.

빼기- 이것은 산술 연산으로, 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 빼면 세 번째 숫자가 결과가 됩니다.

덧셈 공식은 다음과 같이 표현됩니다. a-b = c.

곱셈동일한 용어의 합이 발견되는 결과로 동작입니다.

이 작업의 공식은 다음과 같습니다. a1+a2+…+an=n*a.

분할숫자나 변수를 같은 부분으로 나누는 것입니다.

빠르고 정확하게 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 제곱 및 뿌리를 얻는 방법을 배우려면 "암산이 아닌 암산 속도 향상"과정에 등록하십시오. 30일 동안 산술 연산을 단순화하기 위해 쉬운 요령을 사용하는 방법을 배우게 됩니다. 각 수업에는 새로운 기술, 명확한 예 및 유용한 작업이 포함되어 있습니다.

학습 산술

산술은 학교 벽 안에서 가르칩니다. 1 학년부터 아이들은 수학의 기본 및 주요 부분 인 산술을 공부하기 시작합니다.

번호 추가

산술 규칙

표현식에서 연산이 수행되는 순서는 매우 중요합니다!

예제의 형식이 2+3-4인 경우 순서는 무엇이든 될 수 있습니다. 덧셈과 뺄셈 연산의 우선 순위가 같기 때문입니다. 덧셈을 먼저 하면 5-4=1이 되고, 먼저 빼면 2-1=1이 됩니다. 보시다시피 결과는 같습니다.

곱셈과 나눗셈의 표현도 마찬가지입니다. 곱셈과 나눗셈 연산은 우선 순위가 같습니다. 예를 들어, 2 8:4. 먼저 곱셈을 해봅시다: 16:4=4, 나누기라면: 2 2=4.

덧셈이나 뺄셈과 곱셈이나 나눗셈이 혼합된 식의 순서는 의미가 있습니다. 예를 들어:

2+22. 첫 번째 작업이 수행됩니다. 모두곱셈과 나눗셈의 연산, 그리고 덧셈과 뺄셈의 연산. 2+2라는 표현입니다. 2 = 2+4=6.

그러나 표현에는 괄호가 있습니다. 괄호는 작업 순서를 변경하는 경향이 있습니다. (2+2)*2와 같이 대괄호만 있는 앞의 예를 고려하십시오. 이 경우 괄호 안의 연산이 먼저 수행된 다음 괄호 밖에서 순서대로 수행됩니다. 1. 곱셈 및 나눗셈 2. 더하기 및 빼기.

그래서 (2+2) 2=4 2=8.

예제에서 볼 수 있듯이 괄호에는 역할이 있습니다. 그리고 작업 순서는 동일합니다.

산술 수업

산술 수업 - 학교 수업, 최대 6학년까지. 또한 수학은 기하학 및 대수학, 이후 삼각법 섹션을 엽니다.

산술 등급 5

5학년 때 학생은 분수, 대분수와 같은 주제를 공부하기 시작합니다. 해당 작업에 대한 기사에서 이러한 번호로 작업에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.

분수두 숫자의 비율 또는 분자와 분모의 비율입니다. 분수는 나누기 연산으로 대체할 수 있습니다. 예를 들어, ¼ = 1:4입니다.

혼합수강조 표시된 정수 부분만 있는 분수입니다. 분자가 분모보다 큰 경우 정수 부분이 할당됩니다. 예를 들어, 분수가 있었습니다: 5/4, 전체 부분을 강조 표시하여 변환할 수 있습니다: 1 전체 및 ¼.

교육의 예:

작업 번호 1:

작업 번호 2:

산술 6급

6학년에는 분수를 소문자로 변환하는 주제가 등장합니다. 무슨 뜻이에요? 예를 들어 분수 ½이 주어지면 0.5가 됩니다. ¼ = 0.25.

예제는 0.25+0.73+12/31 스타일로 작성할 수 있습니다.

교육의 예:

작업 번호 1:

작업 번호 2:

정신 계산 및 계산 속도 개발을 위한 게임

카운팅 개발, 수학 능력 및 수학적 사고, 암산 및 카운팅 속도 개발에 도움이되는 멋진 게임이 있습니다! 플레이하고 개발할 수 있습니다! 당신은 관심이 있습니까? 게임에 대한 짧은 기사를 읽고 직접 시도해 보십시오.

게임 "퀵 스코어"

"빠른 계산" 게임은 정신 계산 속도를 높이는 데 도움이 됩니다. 게임의 본질은 제시된 그림에서 "동일한 과일이 5 개 있습니까? "라는 질문에 예 또는 아니오로 대답해야한다는 것입니다. 목표를 따라가면 이 게임이 도움이 될 것입니다.

게임 "수학적 비교"

Math Comparison 게임에서는 두 개의 숫자를 시계와 비교해야 합니다. 즉, 가능한 한 빨리 두 숫자 중 하나를 선택해야 합니다. 시간은 제한되어 있으며 정답을 많이 맞힐수록 수학 능력이 향상된다는 점을 기억하세요! 시도해 볼까요?

게임 "빠른 추가"

"Fast Addition" 게임은 뛰어난 빠른 카운팅 시뮬레이터입니다. 게임의 본질: 주어진 필드 4x4, 즉. 16개의 숫자이며 필드 위에는 17번째 숫자가 있습니다. 여러분의 목표는 16개의 숫자를 사용하여 더하기 연산을 사용하여 17을 만드는 것입니다. 예를 들어, 필드 위에 28이라는 숫자가 쓰여 있는 경우 필드에서 숫자 28이 되는 2개의 숫자를 찾아야 합니다. 손을 사용해 볼 준비가 되셨습니까? 그럼 어서 훈련하세요!

경이로운 암산의 발달

우리는 수학을 더 잘 이해하기 위해 빙산의 일각만을 고려했습니다. 암산이 아닌 암산 속도 향상 과정에 등록하십시오.

이 과정에서 단순화되고 빠른 곱셈, 덧셈, 곱셈, 나눗셈, 백분율 계산을 위한 수십 가지 트릭을 배울 뿐만 아니라 특수 작업 및 교육용 게임에서 해결합니다! 정신 계산은 또한 흥미로운 문제를 해결하는 데 적극적으로 훈련되는 많은 관심과 집중이 필요합니다.

30일만에 속독

30일 동안 읽기 속도를 2-3배 향상시키십시오. 150-200에서 300-600wpm 또는 400에서 800-1200wpm. 이 과정은 속독 개발을위한 전통적인 연습, 뇌의 작업 속도를 높이는 기술, 점진적으로 읽기 속도를 높이는 방법, 속독의 심리학 및 코스 참가자의 질문을 이해합니다. 분당 최대 5,000단어를 읽는 어린이와 성인에게 적합합니다.

5-10세 아동의 기억력 및 주의력 발달

이 과정의 목적은 아이의 기억력과 주의력을 개발하여 학교에서 공부하기가 더 쉬워지고 더 잘 기억할 수 있도록 하는 것입니다.

과정을 마친 후 아이는 다음을 할 수 있습니다.

  1. 텍스트, 얼굴, 숫자, 단어를 기억하는 데 2-5배 더 좋습니다.
  2. 더 오래 기억하는 법 배우기
  3. 필요한 정보를 기억하는 속도가 빨라집니다.

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집에서 암산. 성인을 위한 정신 수학 교육 온라인 무료 다운로드. 간단한 덧셈과 뺄셈. 예제를 무료로 다운로드하십시오. 주판에 대한 행동의 예. 보조 구슬(형제 및 친구).

자료는 교육 목적으로 부모와 자녀를 위해 준비되었습니다! 교육 자료 및 수업에 대해서는 해당 도시의 개발 클럽에 문의하십시오.

주판과의 친분

  1. 외부 프레임
  2. 구슬 맨 윗줄(형제): 값 5
  3. 구슬의 맨 아래 행(친구): 값 1
  4. 계산된(분리) 눈금자

주판에 대한 작업의 예

주판으로 작업할 때는 엄지와 검지를 사용합니다.

엄지로 아래쪽 구슬(친구)을 더하고 검지로 뺍니다.

탑비즈(형제)는 검지로만 더하고 뺍니다.

예를 들어 1과 10만 가지고 계정의 숫자와 값을 비교해 봅시다.

연습 1:계정에 표시된 값을 기록하십시오.

간단한 덧셈과 뺄셈

왼쪽에서 오른쪽으로 모든 계산을 수행합니다(이렇게 하면 큰 숫자로 작업할 때 더 쉽게 계산할 수 있습니다).

작업 2:간단한 덧셈과 뺄셈

보조 구슬(형제 및 친구)

  • 구슬이 부족하면 맨 위 구슬(형제의 도움)이나 옆 막대의 구슬(친구의 도움)을 사용합니다.
  • 우리는 두 그룹의 숫자에 대해 상단 비드(형제의 도움)를 사용합니다. 이 그룹의 합은 5:1과 4입니다. 2와 3.
  • 우리는 다음 막대 (친구의 도움)의 비드를 사용하여 10 : 1 및 9까지 합산되는 5 개의 숫자 그룹에 대해 사용합니다. 2 및 8; 3 및 7; 4 및 6; 5와 5.

추가 5: 형제의 도움



작업 3:추가 5: 형제의 도움

빼기 5: Brother 도움말



작업 4:빼기 5: Brother 도움말

추가 10: 친구의 도움

빼기 10: 친구 돕기


작업 5:덧셈과 뺄셈 10: 친구들의 도움

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